VR Awake ¿Una nueva manera de contar historias?

VR Awake presenta Ávido, un cortometraje en realidad virtual que según sus creadores, pretende inaugurar una nueva forma de entretenimiento ¿Es en términos comerciales un nuevo pasatiempo? ¿Cuáles son los aciertos y errores de la primera aventura interactiva de Latinoamérica? A continuación analizamos diversos puntos.

 1. Tecnología

Sebastián Ortiz Casasola

La tecnología de la realidad virtual (VR) se ha planteado desde la década de los noventa, sin ninguna trascendencia aparente quizá porque la resolución y el acceso no han sido lo más idóneo. Ávido, un cortometraje interactivo en VR presenta a cuatro músicos que son contratados para tocar en una misteriosa cena. Su realización fue sin duda una empresa complicada, ya que prácticamente se hizo con 14 cámaras, las cuales como una especie de rompecabezas se montaron para contar con la sensación de 360 grados. La resolución es un logro, ya que es suficiente para sentir la presencia de los actores. También destaca  la utilización de insumos poco asequibles

Además, el uso de este sistema lejos de los videojuegos le da un plus interesante, con muchos detalles que aún se pueden pulir para alcanzar una experiencia más orgánica.

Gerardo Herrera 

A nivel tecnológico se alcanzó una hazaña plausible. Un recorrido por las peripecias que sufrieron en la etapa de investigación para lograr el resultado que buscaban, da cuenta de los diferentes formatos y cámaras que pasaron por el proceso, sin conseguir el resultado ideal.

La creación de un dispositivo que básicamente consiste en unir 14 cámaras GoPro es un parteaguas interesante, que ofrece una calidad en la imagen destacada pero que ya en la experiencia sufre en los pixeles o en aberraciones cromáticas en algunos personajes.

La principal falla se nos muestra en la tierra virgen pero fértil de la experiencia: al mirar al cielo o al suelo el espectador encontrará círculos cuya función es enmascarar la posición del tripié, esto afecta la inmersión y contribuye a dar cuenta de que el espacio-tiempo es ficticio.

Realización

Sebastián Ortiz Casasola

Es bien sabido, el quehacer cinematográfico es una labor sumamente difícil, desde la realización de un guión, hasta el corte final. Hacer un cortometraje en realidad virtual debe de generar muchos más problemas de los que se tiene en un rodaje “normal”, lo cual no exime en la dirección de actores, en donde Ávido adolece. Justo en el momento en que el espectador toma decisiones, las interpretaciones se sienten forzadas y sobretodo: se notan las deficiencias en fotografía y dirección, específicamente en las escenas oscuras donde se evidencia que sufrieron por la falta de luz.

Gerardo Herrera

Este departamento es contrastante, proclamarse como pioneros se traduce en que la producción se enfrenta a retos pocas veces explorados, sin embargo no es en el VR en donde se cometen los errores más importantes.

La iluminación y la paleta de colores no remiten necesariamente al séptimo arte; refieren a formatos de televisión. Aunado a dicho apartado técnico habría que agregar las interpretaciones. Si bien resulta complejo jugar con la cuarta pared –importante dado el formato– los errores vienen de los diálogos, brutalmente acartonados, y de las situaciones; si bien se ofrece la interacción, algunas decisiones conducen a tiempos muertos en los que literalmente, nada ocurre.

Historia

Sebastián Ortiz Casasola

En la actualidad existe una diversidad de festivales dedicados a presentar el género de horror; la mayoría son historias deficientes. En el caso de Ávido, desde el trailer se tiene conocimiento de lo que sucederá; y ya cuando uno está acomodado en la butaca, en ningún momento se genera ansiedad o ganas de saber más de la historia. El guion se hizo con la finalidad de aun con tomar cualquier decisión, llegar a un mismo punto. No despierta miedo en el espectador y no cuaja la idea de que te eres parte de la trama.

Gerardo Herrera

La historia no nos involucra lo suficiente con los personajes como para llegar a la empatía, y el espectador –que en este caso es un personaje más– nunca comprende cuál es su papel dentro de la banda protagonista. Aunado a esto, los diálogos no ofrecen información relevante y la trama se construye sobre el cliché.

A manera de conclusión, el optimismo se cierne sobre la realidad virtual como un entretenimiento –casi una industria– a la altura del cine, sin embargo considero que en este caso se trata más de una demostración que de un producto final. Un ejemplo se encuentra en el videojuego que ha sido incapaz de entregar un juego profundo en VR ¿Sucederá lo mismo en este nuevo formato que claramente mezcla ambas disciplinas? La respuesta es clara, aún con la innovación y la tecnología, si no se trabajan guiones de calidad, este nuevo formato sufrirá las mismas consecuencias que en los videojuegos.

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One thought

  1. Porque no lo hacen ustedes , muchas quejas pero creo que les falta más investigación se notan los celos en el autor de este reportaje que no es nada objetivo

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